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怨霊 vs. Noita 公開

ようやく公開できました、怨霊 vs. Noita over-epsilon.appspot.com/ovsn/ovsn.html

怨霊の自機にNoitaの敵に怨霊とNoitaの音を合わせたコラボ作品です。技術的にもUnityやEmoteなど新しい挑戦がいろいろありました。これでようやく夏コミに向けた開発が再開できる。

以下追記で駄文

もともとは2月中旬ごろにエイプリルフールで出す作品として企画し、XNAの後継開発環境の実験も兼ねてC#と生に近いDirectXを組み合わせ、絵の勉強をはじめたのだからとEmoteも組み込んでと開発開始しました。怨霊以降まともな弾幕を書いてなかったので久しぶりに書きたくなったというのもあります。
それで開発を始めて、慣れない環境が面倒になってきたところにUnity Personalが発表されます。従来のバージョンでの制約がほとんどなくなった&勉強しておいて損はないだろう&流行りモノには乗ってみようの精神でもって開発環境を変更することを決定。ちなみにこの時点での開発状況は入出力をひと通り書いた程度だったので、変更によって開発状況が後退したということはありません。
Unityに変更してからはシューティングの基礎を組んだりパーティクルにEffekseerを導入したりEmote導入したり3D背景を作ったり。Unity標準では敵やステージのパターン記述が面倒だと気付いて今まで使っていた自作スクリプトエンジンを無理やり移植したり。3月20日あたりになってエイプリルフールに完成させるの間に合わないんじゃないかと気付いて、動画だけでも出そうと見た目でわかるところの作業に集中し、エイプリルフールで動画を出しました。この時点での残タスクは敵の行動パターンやステージの構成のみ。
4月になるとにわかに忙しくなり作業時間が削られながら敵のパターンを書いたり微妙な挙動を直したり。この時点では敵の挙動も出典たるNoitaにイメージを合わせた作りでした。ひと通り敵の挙動が出来上がってステージを書き始めたところで「私が書きたかったのはこんな弾幕ではなかった!」とちゃぶ台返しして、怨霊に近い自機狙いマシマシな感じで敵のパターンを全部書き直します。七死が自機だと戦略性が足りないというので急遽呪殺も実装。製作期間が伸びるに従って「やるからにはちゃんとしたものを作ろう」と「もう飽きてきたし他の作品作らないとだしさっさと終わらせよう」というふたつの思いのせめぎあいから道中が出来上がり。BGMのノリに合わせるべくボス戦も書き直し。エイプリルフールノリを残すために当初から予定していた販促茶番をそのまま付加しました。
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