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エイプリルフール中止

今年のエイプリルフール企画は、政治・外交・財務ら官僚や各界の重鎮からの「エイプリルフールに力を入れた企画をしていないでさっさとUALSを完成させろ」などのコメントを受けて中止いたします。

その代わり現時点でのUALS体験版を限定公開します。こちらからダウンロード公開終了しました。内容的にはC89に出したものとほとんど同じで1面のみ遊べるものです。C89バージョンからは表示などで微調整が入っています

C90申し込み

C90申し込みました。今までより少しだけ情報量が増えたサークルカット。たまにはキャラの絵とか載せたいとも思ってたんですが、リソース不足。
C90_cut2.png
今年冬の完成を目指しているので、夏の時点で3面まで遊べるようになっているといいなあという見積もりです。方針は固まってきているので手を動かすのみ。

自分がSTGを作る時に考えること

コミケとかでSTGを見て"not for me"だなーと思った時自分ならどうするかということを考えてまとめてみる。
まず話の前提として私のSTG遍歴を書くと、幼少期:PCエンジンのギャラクシアン(ほとんど意識上の記憶にはない)→中学あたりで東方紅魔郷・妖々夢・永夜抄でSTG(再)入門→超連射68kなどフリーゲームのSTG→Hellsinker. など同人STGや怒首領蜂シリーズ→ダライアス(外伝から)やレイフォース3部作→フライトSTGやFPS/TPS といった感じ。他にもいろいろ触っているけど大雑把にはこんなもの。STG制作歴としては、2005年から作り始めてほぼ毎年縦シューを作っている。

ここから本題。箇条書きすると
1. 効果音やエフェクトをはっきり見せる
2. 敵は倒されるための存在である
3. 敵をザコ・小型・大型・ボスに分類して役割を与える
4. 自機狙いはSTGの米である
5. ステージごとのコンセプトを作る
6. ショットを撃たない理由を作る
7. 弾源を増やす
8. BGMを使ってステージのリズムを作る
9. イライラ棒にしない
10. 攻略の選択肢を作る
11. 弾幕は複数要素を組み合わせる
12. ミスは取り返しがつくように

長い。

1. 効果音やエフェクトをはっきり見せる
これには2つの意味があって、ひとつは何が起きているか伝えるため、もうひとつは気持ちよくなるため。それぞれ例で示そう。
前者:撃ち込みエフェクト・敵の種類ごとに異なる爆発・被弾エフェクト・ボム発射エフェクト・見やすいショット
後者:アイテム取得エフェクト・爆発
STGというのはプレイヤーが処理しないといけない情報が多いジャンルなので、伝えるべき情報は視聴覚をフルに活用して伝えないと伝わらない。濃密な弾幕を避けるときには自機しか見ていないこともあるし、次々現れる敵を速攻で撃破するなら敵しか見ていないこともある。自機しか見ていないプレイヤーには攻撃がちゃんと当たっているのかを撃ち込み音で伝えないとだし、危険な大型敵を仕留めたのか単に雑魚敵を巻き込んで倒しただけなのかもわからないと困る。敵しか見ていないプレイヤーがいつの間にか被弾してゲームオーバーになっていたら嫌だし、ボムを発動したつもりで動いたらボムボタンを押し損ねていたこともあるし、ショットが見えないとショットから逆算して自機の大体の位置を把握することもできない。
気持ちよくなるためのエフェクトというのは感覚的なものだから説明は難しいけれど、STGというのは気持ちよくなるためのゲームだと思っているので、ザコ敵は小気味良く死んで小気味良い爆発をしてほしいし、ボスを倒したら派手な爆発で達成感を煽ってほしい。エフェクトが気持よくないSTGは、音の鳴らないプチプチのようなものだ。

2. 敵は倒されるための存在である
敵が硬くて倒せなかったり、弾撃ってすぐ逃げたり、出現と同時に弾撃ってあとは何もしないSTGがよくある。そういう敵はプレイヤーにとって障害物にしかならず、ストレスを与えるだけの存在である。
そうではなくて、敵が出て攻撃してくる→倒す→敵のさらなる攻撃を抑止するという形が必要だと思っている。攻撃してくるのはストレスなのだから、せめてプレイヤーも反撃して後に続く敵の目論見を潰してやったというぐらいのカタルシスがないとやってられない。敵を撃っても撃たなくても結果が変わらないならショットを撃たない避けゲーでいいじゃないか。

3. 敵をザコ・小型・大型・ボスに分類して役割を与える
具体的には
ザコ:攻撃を加えれば一撃一瞬で死ぬ。ほとんどの個体が一瞬で死ぬので一体あたりの攻撃力は低く見えるが、倒し損ねると結構厄介だし、数が出るのでプレイヤーの死因としては一位だったりする。行動パターン・攻撃パターンは単純だが、数匹の編隊で出てくる。常に画面内に存在するぐらいの感覚。
小型:1秒ぐらい攻撃すれば倒せる。画面内に存在する時間がザコよりは長い分倒し損ねても意外と問題ない。行動パターンはザコに毛が生えたようなもの
大型:5-10秒ぐらい攻撃すると倒せる。存在している間画面の中で主役になる。プレイヤーが真剣に向き合って速やかに排除する必要があるが、格下の敵を引き連れてきたりするとどちらを先に排除するか迷う。ボスほどではないけど複雑な攻撃をしてくる
ボス:単体で主役になる。

各分類ごとに2-3種類敵を作って組み合わせるとメリハリあるステージが簡単に作れる。ザコA→ザコA+小型A→ザコB+小型B→ザコA+ザコB+小型A→小型B+大型A→ザコAたくさん→中ボス→ザコB+小型A→小型B+大型B→ザコA+ザコB+小型A+小型B→大型A+大型B→ザコAザコBたくさん→ボス
みたいな感じ。

4. 自機狙いはSTGの米である
自機狙いがあると自機が動かざるをえない状況になる。自機狙いを撃ってくる敵を放置しているとリスクのある切り返し行動が必要になるため、積極的に敵を倒す動きが求められる。自機狙いがあれば安全地帯が発生しない。自機狙いを滝のように撃ってひたすら切り返すだけでも楽しくなる。
自機狙いは存在しないと成立しないことが多く、どんな素材にもマッチする万能食材なのである。

5. ステージごとのコンセプトを作る
ステージごとに小型敵や大型敵を変えるだけでステージごとの特色は簡単に作れる。弾幕は薄いけど高速の自機狙いが多いステージとか、濃密で細かい弾幕のステージとか、自機狙いの弾塊がたくさん飛んできて大きく動かないといけないステージとか。同じようなプレイにしかならないステージなら存在する理由はない。

6. ショットを撃たない理由を作る
せっかくショットボタンなんてものがあるんだから、押しっぱなしにする以外の遊びがないともったいない。敵を倒さないことで弾を吐かせて稼ぐというのはよくあるパターンで悪くはないが、稼がないプレイヤーにとっては結局押し続けるだけになってしまう。ショットを撃たないことによる溜め撃ちとか防御に回せるとかあるはずだ。

7. 弾源を増やす
ボス戦の話。弾が一箇所からしか出ないとどうしても可能な攻撃パターンが限られてしまうということ。ある程度の大きさがあるボスにして複数部位に砲台があるとか、炸裂弾を作って弾から弾が出るようにするとか、2匹で一組のボスにするとか。

8. BGMを使ってステージのリズムを作る
オーバーイプシロンとしてのこだわりポイント。音楽というのはもともと構成を持っているものなので、それにステージを重ねてしまえば自動的にステージにも構成らしきものが表れてくる。
4/4拍子なら4拍で1小節、4小説でひとつの単位、あとはBPM(beat per minute)から1拍の長さを求めればステージの最小単位の長さが決まる。「96秒の道中を作る」と考えるよりも「12秒の道中ユニットを8つ作る」のほうが考えやすいはずで、音楽の雰囲気に合わせてユニットごとの雰囲気もある程度縛ってもらえる。BGMのビートに合わせて敵を出したり弾を撃ったりするとプレイヤーも曲にノッてくれる。

9. イライラ棒にしない
難しいステージ・難しいボスを作ろうとすると、画面とにらめっこしながら1ドット単位の動きを要求するイライラ棒弾幕ができることがよくある。「イライラ」棒というぐらいだから遊ぶときイライラするのである。速い弾や大きい弾塊を織り交ぜたり、ホーミングレーザーを使ったりするとイライラ棒にならず難しいものが作れる。

10. 攻略の選択肢を作る
画面の左右に同じ大型敵が出てくる場合と、左に大型敵Aが出て右に大型敵Bが出る場合とを考えよう。前者だと左右どちらを先に倒しても大差はないが、後者ならどちらを倒すかは大きな違いがある。プレイヤーがその場面でミスしたとき、後者のパターンならば「今度は右の敵から倒してみよう」などと考えて改善することができるし、「そもそも左の敵を先に倒そうとしたのが失敗であって俺のプレイスキルの問題ではない」と言い訳もできる。非対称とすることで選択肢ができるのだ。

11. 弾幕は複数要素を組み合わせる
弾幕を難しくするコツ第2弾。人間の脳は並列処理ができないように作られているらしいので、ふたつの問題を同時に提示することであっという間に難しくなる。
固定パターンの弾幕に自機狙い弾を混ぜたり、大きく動くことを強制するワインダーを撃ちつつ細かい動きを求める全方位弾を混ぜたり、弾幕避けているところに極太レーザーを叩きこんだり。やりすぎると製作者しかクリアできなくなるので注意。

12. ミスは取り返しがつくように
1面でミスすると捨てゲーするということはよくある。1面で残機を無駄遣いしたせいでラスボスで1機足りないなんてなったら悔やんでも悔やみきれないのだから当然だろう。捨てゲーを繰り返すうちに1面だけ上手い1面番長になることもよくある。
だがゲームとしては1面を完璧にこなすことを要求するよりも、最終面もなんとかうまく戦えていることを要求するほうが私は好みである。そのためには残機の上限を小さくした上で残機を増えやすくするのがよい。


全12箇条。長い。

あけまして

今更ですが、あけましておめでとうございました

C89おつかれさまでした。UALS体験版は32部用意して、12時半ごろに全て捌けました。
今回の体験版では新しく1面を実装し(今まであったのは2面)、11月中旬のデジゲー博で頂いたフィードバックを元にゲームシステムを調整しました。なかなか無謀な計画だったわけですが、いい加減新しいステージを作らないとエターナってしまうので。
1面の舞台はサイバーパンクな電脳世界都市です。なので背景は建物とか看板とかいろいろやろうとしていたんですが流石に時間がなく。今後の開発で充実していくことでしょう。
敵キャラの造形が気持ち悪いとの声が寄せられていますが、今後モーションを改善したり奇形化させたりしてもっと気持ち悪くなるのでご安心ください(?)
ゲームシステムについては色々考えて組み立てたので短く語るのは難しいのですが、コンセプトとしては半強制的に積み上がる掛け金(パワーアップ)をどこで崩すかという怨霊みたいな作りになっています。

今年の冬完成を目指しているので、夏に2面と3面が遊べるようになるぐらいで作っていきたいですね。今までの経験からするに夏コミは落ちるんですが(4回申し込んで4回とも落選)
プロフィール

Author:オーバーイプシロン
同人ゲームサークル オーバーイプシロン

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